Trust and Betrayal – ゲームの流れ

三要素の初期状態

ゲームは「1日」の行動の繰り返しで進行します。

ゲームの1日の開始時(午前8時)には、こういう感じで情報が表示されます。

三要素のそれぞれは8マスあり、それらがランダムに何個か欠けた状態でゲームは開始します。

開始時に何マス欠けた状態になるかは、ゲームの「長さ」設定により変動します。

この画面では設定が「medium」ですので、合計4マス欠けています。1

欠けたマスは、午後8時からの就寝時の精神バトル(後述)で勝利すると獲得でき、これら三要素の全部を最初に8マス満たすことができた種族がゲームに勝利します(ゲーム終了)。

 

コミュニケーションの必要性

一番上の自分の三要素の内容は当然ながら常に把握できますが、他の6種族については、毎朝ランダムにその1つずつを知ることができ、残りの2つについては不明な状態です。

後で述べる「夜」のバトルでは、対戦相手の三要素の値が決定的な情報になりますので、これらを知ることが「昼」に行うべきメインの行動になります。

基本的には、それは「それを知っている他の種族から聞き出す」ことになります。
同様に他の6種族も、自分を含めた他の6種族の各パラメーターのひとつずつを毎朝ランダムに獲得しているので、自分の知らない情報を持っている種族は当然ながら普通に存在します。

すなわち他の種族とコミュニケーションを取り、情報交換をする必要があります。

 

「裏切り」の発生

情報はタダでは得られません。
つまり欠けている三要素の情報は「互いに知らない情報を交換」することで得られます。これが情報獲得の基本です。

ただしここで、このゲームでの「裏切り」の概念について、理解しておく必要があります。 このゲームでの典型的な「裏切り」というのは以下のものです。

  • あるプレイヤーAのパラメーターを、別のプレイヤーBに教える(=自分のプレイヤーAへの裏切り)
  • 自分だけが知るプレイヤーAの裏切りの事実を、別のプレイヤーBに教える(=自分のプレイヤーAへの裏切り)
  • プレイヤーAと「今日は裏切らない」という誓いをしたのに裏切った(=プレイヤーAへのさらなる裏切り)
  • プレイヤーAに「今夜は攻撃しない」という誓いをしたのに裏切った(=プレイヤーAへの裏切り)

つまり情報交換というのは具体的にはたとえば

「自分がプレイヤーAに、プレイヤーBの『グー』の値を教え、代わりにプレイヤーAからプレイヤーCの『チョキ』の値を聞き出す」

という行為を指すわけですが、この際には「自分はプレイヤーBを裏切った」「プレイヤーAはプレイヤーCを裏切った」という事実が発生しています。
これにより「自分のプレイヤーAとの信頼」は少しだけ増しますが、裏切りが2つ発生します。

※なお自分が「プレイヤーAのプレイヤーCへの裏切り」を掌握した事実も重要です。もちろん逆も。

従って、このゲームでは常に裏切りが発生しますし、裏切らなければゲームに勝つのは不可能でしょう。

 

裏切られた場合への対応

そして裏切られた事実を知ったプレイヤーは、それを裏切った当の相手に対して非難する権利を得ます。
それを相手に突きつけることで、相手から謝罪を得てそれをさらなる交渉の材料にすることも可能です。 

※ただしプレイヤーの種族の個性により「謝るプレイヤー」「開き直るプレイヤー」がいます。

また当然ながら、プレイヤーは裏切られたと知れば、裏切ったプレイヤーに対して普通は怒りを得ます。

※その場合に「強く怒るプレイヤー」と「怒らないプレイヤー」がいるというのも重要です。また裏切られた事実を知らなければ怒らないということも、とても重要です。

 

相手の感情

COMプレイヤーは、他のプレイヤーに対して「恐怖」「信頼」「愛」の3つのパラメーターを持ちます。
これらは上記の行動(おもに共同謀議をすることと、互いの裏切り発覚への対応)によりで変動します。

そして一般論としては、以下のことが言えます。

  • 自分を「恐れている」プレイヤーに対しては、脅すことも有効
  • 自分を「信頼している」プレイヤーに対しては、基本的に会話が成立しやすい
  • 自分を「愛している」プレイヤーに対しては、こちらも好意を見せることが有効。脅すのNG
  • 感情表明をすることで、相手の感情を操作可能
  • 協定を結ぶことで、相手の信頼を操作可能

これらを踏まえたうえで、相手の感情を操作することが決定的に重要です。

ただしそのためには、種族ごとの「個性」を掌握することが必要です。
要するに種族によって個性があります。

  • 脅しに弱い種族、脅しが効かない種族
  • 常に平気で裏切る種族
  • 一度信頼したら裏切らない種族
  • 愛している相手は裏切らない種族、関係ない種族

この種族ごとの個性を掌握することが、このゲームのキモでしょう。

 

夜の戦い

午後8時の就寝後に、精神バトルが開始されます。
基本的には、7人のプレイヤーのおのおのが、一晩に1回ずつ「誰か1人を攻撃」します。攻撃はグー・チョキ・パーのどれかを1つ選んで出すだけです。

従ってプレイヤーは一晩に1回の攻撃戦と、0~6回の防衛戦を行うことになります。
そして攻撃戦に勝つことで、相手が使用した要素1個を1マス獲得できます。
防衛戦に負けると、自分が使用した要素を1マス失います。防衛線にも勝てればやはり要素1マスを獲得できます。
引き分けの場合には、要素の変動はありません。

ゲームは三要素の全部を8マス一杯にすることで勝利しますので、基本、攻撃戦には勝ち、そして防衛戦には負けない必要があります。

勝った際に獲得できる(=負けた際に失う)要素は、出した「手」によります。
つまり自分が「グー」を出して、相手が「チョキ」を出して勝った場合には、自分は「チョキ」を1マス獲得できます。
従って自分が勝利するためには、自分が欲しい要素を出す相手を見極めて、そのプレイヤーに戦いを仕掛けることになります。
防衛戦ではもちろん、相手が出す手を予想したうえで、それに負けない手を出す必要があります。

相手が出す手は、相手の欠けている要素によって単純に推定可能です。

  • 3つの要素のうち「1番少ないもの」を欲しがる手を出します。
    たとえば相手の「グー」が一番少ない場合には、相手は「パー」を出しますので、「チョキ」を出せば勝てます。
  • 3つの要素のうち「1番少ないもの」が2つ同数の場合には、その中で勝つほうを欲しがります。
    ※たとえば相手の「グー」「パー」が同数で一番少ない場合には、相手は「グー」を欲しがりますので、「チョキ」を出せば勝てます。
  • 3つの要素全部が同数の場合に限り、ランダム(のようです)

相手が「こちらの出す手を予想して、それに応じて手を変える」ような現実ではある複雑性はありません。従って相手の3つのパラメーターの値が全部分かれば、基本的には「常に勝てます」

まあ、夜の戦いはあくまで「答え合わせ」であり、これでこのゲームでの「昼間の行動」で相手全員のパラメーターを知ることが重要であることがお分かりいただけるかと思います。

 

難易度とゲームの長さ

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