生産を最適化する
プレイヤーの最初の行動は、資源を最適化させてなるべく多くの生産を行うことです。
各フェイズの開始時には、資源割り当てのための一覧画面が出ます。

この一覧画面では、 Lumber(材木)からMusket(マスケット銃)までの13の商品(Commodity)について、
- 生産量(Output)
- 余剰(Surplus)
- 制限要素(Limiting Factor)
- 労働者(Workers)
が表示されています。
基本的には、ある商品についての「制限要素」を供給できれば、その商品の生産を増やせます。たとえば制限要素に「Labor」とあれば、それはより多くの労働者を割り当てることでより多くの生産を見込めますし、材木や石炭が不足しているものは、材木や石炭をより多く供給(生産)できれば、その商品の生産も増えます。
限りある労働者の割り当て
フェイズで使用できる労働者の人数が固定であることが決定的に重要です。
すなわち労働者が不足しているある商品の増産のために労働者を増やしたいのであれば、それは他の商品の生産に従事している労働者を減らして割り当てる必要があります。そも結果、労働者を必要とする他の商品の生産は減りますので、まわりまわって結局は他の商品の生産が滞って全体の生産が落ちる、ということは普通に発生し得ます。
というよりコレを回避するように生産を最適化することがこのゲームの基本です。
基本的には、「余剰」がマイナスにならないように労働力を割り当てるのが最大生産を見込む原則です。マイナスになるということは「目標に設定した生産ができていない」ことを意味します。
人口維持に必要な食料を生産する
さらにゲームの基本として、食料(Food)の生産はマイナスにしてはいけません。これは次のターンに人口(労働者)が減少して、国力が 減ることを意味するからです。
プレイヤーは明示的に「食料生産に従事する労働者」の人数を設定しません。それは「他の生産に充当しなかった労働者の人数」 で決定されます。つまり食料の余剰がマイナスになっていれば、それは他の商品の生産に充てる労働者を減らす必要があることを示します。
食料の生産を増やすには、農工具(Farm Tool) と鋤(Iron Plow)の生産を増やす必要があります(それらに必要なだけの労働者を配置する必要があります)。
戦争に必要な武器を生産する
その一方で、戦争を行うためには戦力となる「武器」が必要です。このゲームでは、基本的に戦力は刀(Sword)とマスケット銃(Musket)の生産量で決まります。
マスケット銃は刀よりも強力ですので、同じ数が生産できればより強い戦力になりますが、構造が刀より複雑なので、その生産にはより多くの部品を生産する複雑な工程を組む必要があります。
これがこのゲームのテーマでありサブタイトルでもある「銃かバターか」の意味する所です。
それではいよいよ、実際に画面を操作して生産人数を割り当てて、生産を実行してみることにしましょう。
コメントを残す